jueves, 24 de septiembre de 2015

CIBERBULLYING


SINOPSIS DE LA PELÍCULA "EL ACOSO VIRTUAL" 




La película se enmarca en el acoso cibernetico, El nombre de la protagonista es Taylor Hillridge es una adolescente que recibe una computadora para su cumpleaños de parte de su madre. Taylor está muy entusiasmada por la posibilidad de libertad e independencia de estar en línea sin que su madre este siempre observandola. Sin embargo, Taylor se convierte en una víctima de acoso cibernético durante su visita a una red social de su colegio, todo inicia por una broma que le  hace su hermano Eric, luego la maltratan de forma reiterada tanto en la red social, como en la escuela, siendo la principal causante de tanto daño su mejor amiga Samantha Caldone quien crea un perfil falso y se convierte en la victimaria, debido a esta tormentosa situación Taylor intenta suicidarse. 

La madre de Taylor busca la manera de hacer una presión pública para que no se vuelvan a dar estos casos de ciberbullying. Logrando así terminar con este tipo de acoso virtual, que llegó a causarle mucho daño a su hija Taylor. 


Ahora bien, aquí te daré unos consejos para que no caigas en este tipo de situación:
  1. No te burles de los demás, no critiques, ni hagas nada que pueda ofenderlos (publicaciones, mensajes, entre otros, donde pueda existir una agresión)
  2. Si sabes de alguien que este acosando a otro usuario, no te quedes callado, no debes permitirlo.
  3. No aceptes invitaciones por internet de personas desconocidas o bloquea el acceso a aquellas que no te interesen.
  4. Ten cuidado con los mensajes, fotografías, vídeos o información personal (direcciones, teléfonos, etc) que publiques y con quién las compartas, ya que podría ser utilizada por terceros en tu contra.
  5. No le sigas el juego al acosador. Si te sientes presionado o insultado por alguien  no devuelvas el golpe o le insultes tú, porque lo que conseguirás es alargar el acoso o hacerlo más violento aún.   
Para aquellos que ya están experimentado el ciberbullying les aconsejo lo siguiente:
  1. No contestes a las provocaciones, ignóralas, si es preciso cuenta hasta mil y piensa en otra cosa.
  2. Si te molestan, abandona la conexión y pide ayuda.
  3. Haz capturas de pantalla con los mensajes y fotos que recibas.
  4. Cuando te molesten al usar un servicio online, pide ayuda a su gestor/a. 
  5. Bloquea a los acosadores en las redes ( WhasApp, Facebook, entre otras).                                                                                                                                                                      
Recuerda, responder al ciberbullying no hará que este termine, ni tampoco si lo dejas así, por ello debes tomar  en cuenta estos consejos, que no solo te servirán para evitar el acoso virtual, sino también harán de tu vida algo más fácil.  













martes, 18 de agosto de 2015

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

SOFTWARE EDUCATIVO 

Definición

El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza o el auto-aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.

Estos son los tipos de software educativo :

  • Software educativo para niños.                                                           
El software de aprendizaje de los niños tienen un enfoque pedagógico, y por lo general estar orientados a la   alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas .táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
  • Cursos-online.                                                                                                            
Es una modalidad educativa que emplea el uso de la tecnología de información y comunicación como el medio a través del cual se produce el aprendizaje,  de tal forma que emplea recursos de comunicación síncronos y asíncronos. 
  • Ayuda en al escuela.                                                                                    
Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
  • Software de referencia.                                                                                   
Los primeros  productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
  • Juegos de ordenador con valor educativo.                                                   
Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
  • Software de formación empresarial.    
El software educativo diseñado para empresarios se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
  • Ejercitadores.                                                                                                  
Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
  • Tutoriales.                                                                                                         
Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
  • Simuladores.                                                                                                
Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
  • Juegos educativos.                                                                                  
Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
  • Solución de problemas.                                                                                       
 Se distinguen dos tipos:      
  1. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.    
  2. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.


viernes, 14 de agosto de 2015

EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍAS CON LAS TIC´S

TENDENCIAS EDUCATIVAS, EDUCACIÓN VIRTUAL.

En la sociedad actual del conocimiento, la ciencia y tecnología van conquistando los distintos ámbitos que comprenden la vida. Transforman el modo de pensar, sentir y actuar como aspectos fundamentales de lo cognitivo, los valores y lo motor, caracterizadas como  dimensiones esenciales del hombre. 

Los oficios de la sociedad del conocimiento son la industria de la inteligencia; la biotecnología, la informática, la microelectrónica, las telecomunicaciones, la robótica, la industria de nuevos materiales y la aviación civil, entre otras son las actividades bandera del nuevo siglo. 


SISTEMAS DE CATEGORÍAS, RELACIONES Y CUALIDADES DE UN MODELO EDUCATIVO VIRTUAL
CARACTERIZACIÓN DE CATEGORÍAS FUNDAMENTALES.

Las siguientes con categorías resultantes del proceso educativo integral mediado por metodología virtual: CAMBIO DE ROLES, MEDIACIÓN ALUMNOS DOCENTES ESPECIALISTAS BIBLIOTECAS SITIOS DE INVESTIGACIÓN COMUNIDADES ACADÉMICAS.

MEDIACIONES
1. CAMBIO DE ROLES

El modelo pedagógico apoyado por medios informáticos y telemáticos implica el cambio de roles en los actores del proceso enseñanza aprendizaje.

LOS PROFESORES, Pasa de jugar el papel de proveedor del conocimiento a un rol de facilitador, asesor, motivador  y consultor del aprendizaje. Su interacción con el alumno no será ya más para entregarle un conocimiento que posee, sino para compartir con él sus experiencias, apoyarlo y asesorarlo en su proceso de aprender y especialmente para estimularle y retarle su capacidad de aprendizaje. Deber ser el autor de que cada alumno cree su propio paradigma, se apropie y sea dueño de sus saberes para luego compartirlos con otros y así crecer. Debe por tanto este profesor ser el facilitador del aprendizaje, aprovechando para ello no solo su interacción presencial, sino también la virtual. El profesor entonces jugara su papel de siempre la del ser el maestro.

EL ALUMNO, No será mas el receptor pasivo de un conocimiento que se le entrega para que se lo aprenda y luego lo repita ante su transmisor. No será mas un actor pasivo de su aprendizaje.El alumno será autónomo para su aprendizaje. Avanzara a su propio ritmo, crecerá con su propio aprendizaje.

2. PRESENCIALIDAD DE OTRO TIPO

Con las nuevas tendencias de didácticas virtuales ya no es necesario que alumnos y profesores estén en el mismo lugar al mismo tiempo, sino que podemos pensar en una educación asincrónica y sincrónica mediada por las herramientas de Internet, sin importar el lugar donde se encuentren, solo usando una conexión a Internet, y con una atención individualizada.
Mediados por Internet los alumnos y los docentes podrán realizar las mismas actividades que se hacen presencialmente, consultar, preguntar, pedir aclaración, contestar, etc.

3. AL RITMO DEL ALUMNO/ PROVISIÓN DE APOYO INDIVIDUALIZADO

El alumno llegara hasta donde quiera llegar desarrollando su propia capacidad de aprendizaje. Aprenderá a aprender, le dará rienda suelta a su imaginación. El alumno tendrá más oportunidades de aprendizaje y por tanto mayores retos. Será la liberación de la esclavitud académica del estudiante.
En este entorno, nuevo, el estudiante hará mayor uso del consejo, de la asesoría, de la guía. Buscara mas a su profesor como fuente de sabiduría. Entenderá que él puede llegar a donde quiera llegar. Los medios los tendrá.



4. RITMO DEL PROCESO

El uso de currículos flexibles, adaptables el nivel de aprendizaje de los alumnos, contenidos variados y con linos o ligas o hipervínculos a sitios de interés científico y cultural, a bibliotecas en línea, salas de conversación con el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, que nos permiten lograr una mayor preparación en los diferentes temas que pueden trabajarse con el esquema de proyectos. Si permitimos que cada uno desarrolle sus proyectos de seguro tendremos otro tipo de resultados, la construcción de conocimientos con base en trabajo colaborativo que además formaran en valores, tan necesarios también en la educación superior y que desafortunadamente han sido dejado de lado, debido a la actitud intransigente de muchos docentes, que enseñan en la universidad lo que aprendieron de sus profesores de hace veinte años, olvidando las nuevas herramientas didácticas que tenemos hoy en día.

5. EL ESPACIO-TIEMPO EDUCATIVO / DOCENCIA ESTUDIO

No hay separación en el espacio docencia estudio, el alumno tiene la posibilidad de realizar este proceso en cualquier momento sin horarios, sin libros, sin un solo maestro podrá integrar toda la información en la red, la comunicación en tiempo real con el docente, la interacción asincrónica por correo, CON LOS USOS DE LA RED EDUCATIVA VIRTUAL.